19/10/2022
Estudantes da ETE FMC se destacaram com projetos tecnológicos inovadores e com compromisso social e ambiental na PROJETE 2K22, Feira de Projetos da ETE FMC que teve a sua 42ª edição entre os dias 06 e 08 de outubro. Foram apresentados mais de cem projetos dentro das categorias de Educação, Jogos, Automação, Entretenimento, Computação, Utilidades, Sustentabilidade, Tecnologia Assistiva e Internet das Coisas (IoT).
A seguir, algumas equipes participantes da PROJETE 2K22 relatam o objetivo dos seus projetos e como foi a trajetória da ideação, pesquisa e mentoria até seu produto final:
ARduck (Beatriz Fornereto Lacerda, Cláudio Vinícius Silva Rocha, Kayque Silva Fernandes Amado, Otávio Zordan Alves e Rayssa Paduan Oliveira)
O projeto ARduck foi composto, em sua maioria, por monitores de eletrônica, que entendendo a dificuldade dos alunos, idealizaram e construíram um robusto kit didático visando facilitar o ensino da disciplina. O grupo construiu ferramentas educativas no meio físico, através de circuitos elétricos e também digitais como app, site e Realidade Aumentada (AR), utilizando dezenas de tecnologias, sempre com intuito de levar acessibilidade e interatividade para os usuários. Segundo a equipe, ao longo dos meses de construção, a ARduck passou por diversas mudanças e melhorias desde sua idealização. “Criamos o nosso próprio multímetro com o objetivo de facilitar as medições nos trechos do circuito, e um aplicativo com quizes, realidade aumentada, esquemáticos e aprendizagem teórica”, contou a equipe que, graças à dedicação ao projeto educativo, conseguiu se destacar em diversas premiações.
Prêmios: Prêmio Melhores Apresentações em Inglês; Prêmio Melhor Projeto do 2º Diurno Categoria Utilidades; Prêmio Custom; Prêmio Empresa Júnior Inatel.
A Lebre e a Tartaruga (Ana Flávia de Oliveira Fernandes, Júlia Lemes Braga Teixeira, Maria Clara Pereira Ribeiro e Mayara Lentini Gomes Pinto)
Dentro das categorias Educação e Jogos, o projeto A Lebre e a Tartaruga propôs um jogo de tabuleiro eletrônico para ajudar crianças com dificuldade em matemática. Segundo a equipe, a ideia surgiu pensando nas dificuldades tanto dos idosos, como na defasagem escolar durante a pandemia. O objetivo do jogo é treinar o raciocínio com operações algébricas básicas, evitando assim fenômenos como o desenvolvimento do transtorno da Discalculia em crianças, um transtorno de aprendizagem infantil relacionado a atividades matemáticas. Segundo as integrantes, até mesmo o nome do jogo é uma lição, atentando para a importância da paciência e da persistência no objetivo em contraposição com a pressão da sociedade em cima de metas de aprendizados. “A melhor maneira do jogador aprender é usar o máximo de raciocínio no seu próprio tempo para achar a resposta, invés de ser pressionado e acabar frustrado por não ter conseguido responder a tempo”, ressaltam as estudantes. De acordo com a equipe, houve algumas dificuldades ao longo do caminho, mas elas foram recompensadas ao final. “Durante a trajetória do nosso projeto tivemos algumas dificuldades técnicas, mas conseguimos conquistas preciosas, como ver o nosso público-alvo colocando em prática nosso projeto e perceber que alcançamos o nosso objetivo, tornando nosso projeto relevante e necessário”, conclui a equipe.
Prêmio: Prêmio Sessão Temática – Brinquedos e Jogos Educativos.
Sun Mind (Antônio Stevo Rodrigues, Guilherme Kallas Vilas Boas, Juliano Moreira Aleixo e Lindsey Mariane Souza e Silva)
Após um ano de um processo de entendimento das demandas do setor de energia renovável e de mentorias com junto a diferentes professores, foi criado o projeto Sun Mind. A solução apresentada foi um carrinho semiautomático com função de fotografia térmica dos módulos fotovoltaicos de usinas solares que, posteriormente, analisa as fotos através de uma inteligência artificial para verificar a funcionalidade das placas solares da usina. A equipe relata que durante o processo surgiram várias ideias para executar o projeto, mas as que foram executadas ao final foram as melhores possíveis. Aprender a programar Python do zero e utilizar o, até então desconhecido, micro-computador Raspberry Pi, e desbravar o sistema operacional Linux, foram alguns dos desafios que o grupo enfrentou para criação do Sun Mind. Segundo os alunos, para travar essa batalha foi essencial a ajuda dos professores Alan e Ana Letícia, com quem conseguiram enfrentar todos esses problemas.
Prêmios: Prêmio Inatel IoT; Prêmio Sessão Temática – Automação, IoT e Computação; Prêmio Melhores Apresentações em Inglês; Melhor Projeto do 3º Diurno Categoria IoT.
Dispositivo de Comando Angular (Davi Dias Lima, Gabriel Vilhena De Melo, Raphael Augustto Pivoto Siécola e Richardy dos Santos Costa)
Fruto de muita dedicação, o “Dispositivo de Comando Angular” é um projeto ambicioso em que, a partir de uma Luva Controladora, é possível controlar um carrinho, um braço robótico e também um aerobarco. Os quatro estudantes contam que a ideia do projeto foi inspirada em um brinquedo que viram há mais de um ano, inspirando o projeto inicial do ano passado e que agora apareceu na PROJETE 2K22 aperfeiçoada e com novas funcionalidades. A partir do brinquedo, os alunos perceberam que era possível fazer um projeto que poderia ser utilizado em diversas áreas, como no ramo médico, fisioterapia, entretenimento e no ramo industrial.
Prêmios: Prêmio Magis; Melhor Projeto do 3º Diurno - Categoria Automação; Prêmio Municipal de Inovação da Prefeitura Municipal de Santa Rita do Sapucaí.
Align U (Maria Clara Pereira Campos, Marina Paduan Pereira Couto Policarpo, Pedro Nogueira Barboza e Raíssa Aparecida De Paula Silva)
Um dos destaques de projetos em tecnologia assistiva foi o projeto Align U. Um dispositivo feito para o ambiente ortopédico, sendo capaz de executar a medição e detecção de variações angulares da coluna de um indivíduo, armazenando os valores medidos em um aplicativo. A ideia do “Align U” surgiu diante da percepção da carência de equipamentos na área ortopédica. A partir dessa escolha, o grupo procurou profissionais de Ortopedia e fisioterapeutas especializados, que validaram a proposta do projeto em busca da prevenção do desenvolvimento de desvios na coluna e de benefícios biomecânicos vertebrais. A equipe do Align U conta que o que possibilitou conquistar bons resultados foi o planejamento estratégico a longo prazo que realizaram, e que passou por divisões de tarefas, tempo de realização, medições de amostras do primeiro protótipo, contato com especialistas da saúde, pesquisa, construção e, por fim, análise de dados coletados. “Ao que foi planejado, conseguimos executar todos os nossos objetivos e alcançar resultados ainda melhores que o esperado”, contam os estudantes.
Prêmios: Prêmio Melhor Versão Preliminar Report do 3º Ano Diurno; Prêmio Sessão Temática - Sustentabilidade, Tecnologia Assistiva e Utilidades.
FUN2FIT (Eduardo Realino Lopes, Kaique Teixeira Souza e Vinícius Henrique Messias dos Santos)
O projeto FUN2FIT consiste em um Óculos de Realidade Virtual VR conectado a uma bicicleta ergométrica que possibilita ao usuário simular um passeio de bicicleta por um ambiente escolhido. A pandemia foi a maior motivação da equipe, já que durante o período muitos ciclistas não conseguiam sair de casa para pedalar. Essa necessidade foi validada junto aos esportistas, que avaliaram como entediante seus momentos junto à bicicleta ergométrica. A partir dessa premissa, os estudantes construíram seu projeto objetivando deixar essa atividade física mais divertida e motivante. Para a equipe, agora o desafio é agregar o projeto no Metaverso e inserir novas funcionalidades, como integração de inclinação com o vídeo, o que pretendem apresentar na PROJETE do próximo ano.
Prêmio: Prêmio Melhor Projeto do 2º Diurno Categoria - Entretenimento.
Security For You (Ana Cecília de Souza, Ana Clara de Cássia Pereira, Luana Francisca Carvalho Costa e Nydia Jodar Teles Dos Santos)
Com um grupo formado somente por mulheres, as integrantes da Security For You focaram em uma solução para proporcionar mais segurança às mulheres. O trabalho realizado é um dispositivo acoplado na tornozeleira eletrônica de mulheres com medida protetiva, a partir dele é possível realizar ações como possibilitar acesso da localização do agressor pela vítima, disparar um botão de emergência para contatos de segurança e até mesmo acessar materiais e grupos de apoio. “Nosso grupo é formado somente por mulheres e nós sabemos o quanto é difícil ser mulher, desse modo nossa ideia foi criada a partir dos problemas que encontramos diante das medidas protetivas, onde a vítima não tem nenhuma segurança em relação a isso. O projeto foi criado no ano de 2021, porém mudamos e melhoramos algumas coisas. O desenvolvimento foi a partir de um aplicativo, teste do GPS, porém encontramos problemas em relação ao aplicativo conectado à tornozeleira e não conseguimos terminar o que estava planejado, entretanto conseguimos mostrar a utilidade desse projeto”, finalizou a equipe.
PROJETE – Feira de Projetos da ETE FMC
A PROJETE é fundamental na formação dos alunos da ETE FMC, na medida que estimula a autonomia, trabalho em equipe, o pensar na sociedade desenvolvendo projetos que atendam necessidades humanas e ambientais.
Hoje a PROJETE figura entre os maiores eventos tecnológicos de Santa Rita do Sapucaí, com a exposição de mais de 100 projetos de alunos da ETE FMC e de escolas de todo o Brasil.
Conta também com uma programação cultural e oportuniza aos visitantes a participação em palestras, minicursos, oficinas. O evento é gratuito, aberto ao público e os visitantes ainda podem realizar uma experiência gastronômica na praça de alimentação do amplo Campus ETE FMC.
A Escola Técnica de Eletrônica “Francisco Moreira da Costa” é mantida pela Associação Nóbrega de Educação e Assistência Social (ANEAS), instituição de direito privado sem fins lucrativos, filantrópica, de natureza educativa, cultural, assistencial e beneficente, certificada como Entidade Beneficente de Assistência Social (CEBAS), nas áreas de educação e assistência social.
Na área de educação, desenvolve o Programa de Inclusão Educacional e Acadêmica (PIEA), oferecendo bolsas de estudo e benefícios complementares, para os níveis de educação básica, garantindo o acesso, permanência e a aprendizagem.
Na área de assistência social desenvolve serviços, programas e projetos nas categorias de atendimento, assessoramento, defesa e garantia de direitos, de acordo com o Art. 3º da Lei Orgânica de Assistência Social.
A ANEAS atua em conformidade à legislação vigente por meio da Lei Complementar nº 187 de 16 de dezembro de 2021.